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《无敌回合制》正文 X.23 “死神形态 杀戮 ”与“死神形态 收割 ”

  “那么,终于到了最后一种大形态。”

  “动力核心机械类武器机械头盔机械颈甲机械臂机械爪机械战甲机械下肢机械鞋机械面罩=死神形态。”

  “死神形态包含的小形态比较少,只有三种,分别是‘攻击力10’‘体力消耗减半’和‘力量20’。但这三种小形态的质量很高。加力量,加攻击,有劲。再减体力消耗,近战物理美滋滋。”

  “我们可以注意到,死神形态属于为数不多的组成结构里有机械类武器的大形态。这会在一定程度上限制死神形态的总属性。机械类武器重铸之后就不再是机械类武器了。但如果不重铸,属性就很难让人满意。我们得来的装备本来就是随机的。我们买来的装备也是别人得来的。装备上自带的属性并不受我们的控制。你想想,机械类装备的产出本来就是非常偶然的事件了,如果再追求完美契合的属性,这个概率已经不在我们可期望的范围之内了。”

  “这就跟套装是一样的。带套装名称后缀的武器重铸后,后缀也会消失。只不过,机械类装备的大形态要比套装更严格一些。套装那种东西,说白了,多一件跟少一件的差别不会太大。你完全可以舍弃套装的武器。但大形态的组成结构是固定死的。比如我现在正在说的这个死神形态,如果你不用机械类武器,首先你根本就组成不了死神形态,就更不要谈其他了。”

  “死神形态的两种模式应该都算是争议比较大的模式了,至少在我们队内讨论的时候是这样的。”

  “死神形态(杀戮):战斗开始时自动触发,力量10,攻击力10,体力消耗1。”

  “死神形态(收割):当你在“杀戮模式”时,每当你击杀一个单位,你都要选择是否进入“收割模式”。进入“收割模式”后,你在本场战斗中将不能再回到“杀戮模式”。在“收割模式”下,你每次完成行动指令后都会自动对敌方生命值最低的一个单位进行普通攻击(若体力不够,则不攻击)。”

  “先说第一种,杀戮模式。按照惯例,仍然是进场自动触发。加力量,加攻击,再配合上小形态的力量和攻击加成,效果是可以想象到的。但重点是最后面的‘体力消耗1’。对,你们没有听错,是‘体力消耗1’,不是‘体力消耗-1’。”

  “在前七种大形态的所有模式中,似乎还没有如此明确的负面效果。即便是堡垒形态的坚守模式,也需要达到某种特性的条件之后才会对自身产生负面的影响。而死神形态的这个杀戮模式,只要你出手且消耗了体力,你的体力消耗是必然增加的。”

  “从小形态到大形态的各种加成,综合来看,用死神形态明显比较适合玩一个物理输出。一个物理输出要把自己的输出打出来,还不想消耗体力,其实局限性是比较大的。我看弹幕里有人还跟我提弓系物理。兄弟,我告诉你,弓系物理首先要排除在外。为什么呢?因为只有弓国势力的角色才能装备弓系武器,而一把弓系武器是弓系物理最最基本的配置。而且,咱们现在讨论的所有这些机械类装备,都只有朝云国势力的角色才能装备。一个角色不可能同时归属于两个势力。所以,如果你选择了机械类装备的大形态,那么你就不可能再装备一把弓系武器了。这是空城祭里的常识啦。”

  “当然,非弓系的物理输出也有远程的输出技能可以选择,只是比较少而已。你的选择太少,打起来肯定就不够灵活。当其中的一种选择明显不适合在眼前的回合使用的时候,你可能就会感觉无事可做。”

  “换一个角度来考虑这个问题,我们也可以把杀戮模式额外的体力消耗看作‘原本就有’的体力消耗。当你认同了这部分体力消耗之后,它就变成了正常的‘费用’。一个非弓系的物理输出,原本就会有一个问题时刻伴随着他。这个问题叫‘入不敷出’。什么意思呢?我们都知道,在空城祭的战斗中,角色每个回合都会自动恢复1点体力。但如果角色每个回合都出手输出,这里先不考虑远程技能,1点体力已经是最低消费了。只要对战双方其中有一方选择了没有前排的阵形,那么最低消费就会提高到2点体力。如果在加上杀戮模式的额外费用,这时的最低消费就成了3点体力。即使算上开场自带的5点体力,你的体力很快也会不够用。”

  “有的观众朋友表示,你说的这不是废话吗?不,你以为我在跟你玩11的算数游戏吗?我刚才说的那些,其实讲的是将一个微小的现象放大观察的过程。我说的这个问题,绝大多数的物理输出都遇到过,也都考虑过应该如何应对。你们想到的解决办法是什么?或者我这么问,你们最终找到办法保证自己每个回合都出手输出了吗?你们不用着急回答。反正我是没有找到办法。我能做到的,就是让一个近战物理输出在有限的出手次数里发挥出最大的作用。而且我觉得这是截止到目前版本近战物理输出最优的发展方向。”

  “当你有了这种考虑之后,这个看起来很麻烦的‘体力消耗1’其实也就是可以接受的了。毕竟这个模式的输出加成是很高的。”

  “接下来是第二种,收割模式。”

  “收割模式跟仙尊形态的长生模式一样,都是不可逆的模式。选择进入收割模式,首先要舍弃不少输出加成,这是很让人肉疼的。不久之前我还跟大家举过一个例子,输出玩家连做个日常都喜欢跟人比伤害数据。你让他们为了一个功能类的效果稳定降低自己的输出?我觉得很难。很多玩家应该都不愿意。而且收割模式又是一个‘看起来很强’但‘很难用’的模式。”

  “大家首先要明确一个概念。什么叫‘行动指令’?我告诉你们,就是你们每个回合选择的那个指令。它就叫‘行动指令’。不管你是普通攻击还是用技能,不管你是使用物品还是召唤灵宠,甚至即使你直接点了逃跑,它都算是一个‘行动指令’。更搞笑点说,假如你什么都不选,系统最后还要判定你挂机,然后自动为你选择你挂机时的默认操作。”

  “现在大家是不是突然明白了一件事。每个回合,不管你选择做什么,只要你没被控,你最终都要完成一个行动指令。那么,收割模式每个回合的额外攻击,够体力吗?”

  “你们别光看它自动攻击最残血单位什么的。是,它有时候确实可以起到自动补刀的作用。甚至,有些时候,它还会让一些算血不够到位的玩家看清一部分局势。但在我看来,它的副作用比杀戮模式更为严重。”

  “刚才我在分析近战物理输出的时候已经提到过了,近战物理输出最理想的输出方式是用高效输出代替持续输出。只要在关键回合能够打出爆发,我们在其他的回合就可以通过减少出手次数来降低体力消耗。这个过程是可控的。”

  “但收割模式是强制性的。它不仅强制你攻击敌方的残血单位,还强制你每个回合都要攻击。注意,它是在你完成当回合行动指令之后才执行‘补刀任务’的。也就是说,如果你当回合原本的操作已经是一个需要消耗体力的操作,那你这回合就要消耗两次体力,如果你还有剩余体力的话。”

  “这就太难了。”

  “刚才咱们已经讨论过了,死神形态最适合物理输出角色。而且机械类装备和弓系武器不并存。那你一个物理输出,每个回合为了补刀,难道连原本的输出都不敢打了吗?还是局限性的问题。你可以用决崩打远程爆发,但你打完一次真元就空了。就算你把人杀了,对面拉起来也不一定会吃药。人家用技能同样可以回血,你补充真元反而需要吃药。这样一来,你就把自己给逼得‘激进’了。你必须得打快攻,不然你消耗不起。”

  “综合来看,死神模式不能说不强,但是非常难用。你每次出手的费用都需要精打细算,远不如‘无脑秒’的那些流派节省精力。而且对于一个不可逆的模式转换,转换的时机也是很难把握的。它不是‘小学生们’经常看的动画片里那种一变身就无敌了的‘转换’。如果收割模式明显远强于杀戮模式,在不可逆的情况下,我可以选择‘无脑变身’。但目前我们了解到的情况不是这样的。甚至很多时候收割模式还会比杀戮模式要弱。这就很考验玩家的心态和胆识了。”

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