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正文 1813 第1813章

  ☆、07336-心魔无处不在

  我现在已经是云霞宗的一块活招牌了,?污损我的形象就是找云霞宗不痛快这正是讨债处的处理范围。当然碍于我的不专业,?讨债处依然没带我玩。

  多数时候,?十大并不在意被泼污水因为十大的地位太稳、内涵也太丰富外人即使想泼污水也容易因为不理解十大的本质而泼偏,?关键是找不到像合欢宗、包打听那样足够显眼、不污名化也让外人容易误解的可攻击点,?所以外人在这方面对十大发起的攻击对十大几乎造不成影响。

  比如,?说药宗钻钱眼里了、说赤乌宗蛮横凶暴但需要精品丹药时还是得找药宗需要战斗力时也会选择赤乌宗。这种硬实力才是门派立身的根本。

  合欢宗最受污名影响的时期是他们弟子大批量质疑了自家的道、使长老数量跌至只有一两人也就是硬实力残了,?而这种硬实力残缺又反过来让小辈弟子更对自家道不安进而形成恶性循环。

  外界言论在这其中确实起到了动摇弟子心神的效果但那不是根本的,?修士渡心魔劫时任何因素都可能让自己动摇关键在于动摇后的处理能力。当有足够的处理能力动摇就是好事,?是使自己更强大的助力;而如果没有足够的处理能力,?即使不在这件事上垮也会在另一件事上栽。

  心魔的无处不在一方面让它极难应对另一方面只要找到了应对方法,?那么导致心魔的事件无论是来一件还是来一万件,?效果都是一样的。

  这是心魔攻击与物理攻击的重要不同之处:物理攻击有可能靠着量的累加实现越级胜利;但心魔攻击一与一万可以等价,?一万能攻破的心防只取一再给一些时间酝酿一样能攻破而一花很长时间攻不破的来一万也同样没用。

  所以心魔修炼法中需要的是不断经历不同的心魔、直至将所有种类的心魔都经历完全而不是反复经历同一个心魔。

  实际上‘反复经历相同心魔’的意思是这个人陷入某个心魔中一直就没出来过这之于此人是从未解决过的问题。被困在同一个点上久了人当然会废。就像拿一根绳子用力绑在手臂上长期不解那般血液不流通那手就不用要了。

  ☆、07337-家有一老如有一宝

  以修士的普遍情况来说修为越低、人数越多的层次越容易受到彼此言论的影响;而等到了化神期同层次的就那么点人且彼此已经太知根知底一方说什么另一方都能下意识明白其更深层的目的如果那目的是恶意则自己的防御之心会高涨以至于到彻底无视对方表层语义的地步。

  也所以有化神大乘期坐镇的十大在根子上极稳除非修炼本源出现障碍比如窥天门、器宗——前者应该是以门派运势交换了修真界在大灾难中的生机后者大概是单职业的局限——否则门派等级很难下跌。

  而有着元婴期坐镇的二流门派在自身迷茫的时候会受到外界干扰但多数时候晃悠一下又能稳回来。合欢宗便是如此锁仙宗以其皮厚说不定也能做到。酒窖比较特殊其自身没迷茫就是与成体系的组织不协调于是喧嚣地随意建立又随意散伙散伙后前弟子们还觉得自己特洒脱。

  三流门派的动荡就大了。最高金丹期的修为同一个门派修炼路子又相通要是某一个金丹期陷入重大心魔劫时把其他也有点疑惑苗头的金丹期同事一起拖下水该门派长老层就可能全部沦陷接着筑基期弟子看着长老层异动自己也内心惶惑这门派就完蛋。

  至于不入流门派……筑基期都还够不上大型心魔劫折磨的标准可能随便一个不顺——比如在给凡人表演戏法的时候衣服没穿适合——就莫名其妙让门派散伙事后反思都可能找不出散伙关键点跟玩笑似的。

  所谓家有一老如有一宝大门派稳就稳在老东西多。老家伙们什么都见过、什么都经历过不会被区区巧合、阴谋打败如果输一定是输得十分清醒、连复盘都找不出解法。

  不会出现‘如果当时我……便一定能……’之类的追悔之言。大能们已经可以做到走的每一步都令自己无悔是重走一遍也会选择同样走法的必然。

  即使结果是死也是死在自己的极致之中。

  ☆、07338-游戏

  我对沙专众人说:“我想我可以参考那些游戏设计一个让人扮演我的世界。这个世界内包含了我经历过的、你们知道的所有场景或者称为关卡。比如万欣秘境、玉和秘境、七安九宁、通明果炼制、宠物秘境等。”

  我:“当然这些场景作为关卡我会模糊一些数据比如虽然我会把游戏中的家安在云霞宗但我不可能把云霞宗详细地图放入游戏更不可能把藏书阁书籍内容全公开。”也不会告诉你们我在万欣里扮了鬼。

  我:“整体来说我只会将已经被大众说得没兴趣继续说的内容放入此游戏世界会有大量留白也会有很多扭曲。可以考虑部分保留玩家在其中的活动痕迹。比如前一个或者同一时间扮演我的某玩家炸掉了玉和那么之后及与之同时扮演我的玩家便会面对玉和人的仇恨。”

  我:“这个游戏世界当运行久了后可能会与现实差别很大。会像是有无数个我在同一个世界中活动后可能造成的模样。”

  我:“那个时候就会成为另一个游戏了。”

  我:“也许可以把这个游戏分为两个阶段。第一个阶段每位玩家都是玩单机面对的是经过了模糊扭曲处理的我的基本经历玩家能大体上重走一遍我走过的路;第二个阶段是将所有玩家的行动痕迹重叠到一起让很多个、来自不同世界线的‘我’相遇看看会出现什么修罗场。”

  我:“你们是希望这两个阶段严格分开还是交互着进行?严格分开的话后一个阶段什么时候开启、开启后前一阶段模式要不要另行保留还需要再讨论。如果交互着进行那么除第一批玩家之外后续玩家面对的便都是被前面玩家影响过的关卡。”

  “你这么一说当然是选择先单机单机尽兴后再进入交互模式。”

  “单机和交互模式可以一起开。可以让玩家同时拥有两种模式的账号玩一段时间单机再玩一段时间交互接着又玩单机这样还可以对‘纯由自己选择’和‘与大家一起做选择’这两种模式分别得到的结果进行比较。”

  “你也可以看到每一个人的单变量效果和很多人共同起作用的效果。便于你既分析一个人个体又分析群体中的个体相互影响。”

  “唯一的问题是你能不能撑起这样的两类世界。你要知道虽然现在对你的各种事情发表喋喋不休看法的人少了可你依然是最顶级的网红一旦你开了这种游戏玩家人数再怎么保守估计起码头一两年同时在线的也会上亿而如果算注册总人数很可能还会大于主世界智慧生物数量因为还会有秘境来客参与。你担任了服务器角色撑得住吗?这可比你日常接收的信息更庞大很多。”

  ☆、07339-服务大众

  “如果你当不了这服务器角色你就得把这游戏做成法器所有场景内化到法器里法器一卖便不管了。相当于你用你的经历来卖钱。但不缺钱的你可能不会选这个你想要的是玩家使用该法器时的详细数据。”

  “同样的初始场景但每一个玩家的活动方式都不一样于是场景演变也不同。我们乐观地估计所有演变都不会崩了该法器、该法器能随着玩家活动而进行自适应那么你就需要收集数以亿计份的游戏发展情况。”

  “接着将这些发展叠加到一起形成交互网游的逻辑。”

  我:“如果类比为单机游戏、网游我只需要将关键剧情点固定下来那么玩家行为对游戏稳定性的影响就会大幅减弱他们是走着做任务或者跑着做并不会影响任务本身。凡人界游戏公司的服务器撑得住我就肯定也能。”

  “把关键节点定死?这倒是有利于玩家体验你的经历可就不是让他们站在你的角度做出他们自身的选择。”

  我:“那把每一个关卡分开算?他们在进入万欣、进入玉和的初始阶段与我实际进入那里时拥有相同的条件但随着他们做出自己的选择当他们走到出万欣、出玉和时他们的收获与我完全不同但这份不同会终止于该关卡结束之时不会带到下一个关卡。”

  我:“在单机模式中每一个关卡的不同不累加。而在交互模式中所有玩家的所有关卡不同都会累加但由于累加得太快我的经历便完全起不到主线限制作用玩家实际经历的很快就成了……沙专感觉与我不再有关系而成为了社交场?另一个沙专?”

  “然后并入总网?接着干脆没了?”

  我:“看样子是会如此。”

  “那我提议不要弄交互模式了。地专流星般地存在一趟还不够吗?”

  我:“还是弄一个吧不亲身体验过有些人会不甘心。既然我这次是来刷接地气亲和度的就得有牺牲一点小我以服务大众需求的觉悟。当然由于交互模式很可能无法长存所以重点是卖单机模式。”

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